Cómo crear planes de clase CBL

  • La Challenge -Based Learner User Guide (2016) elaborada por “Digital Promise and The Challenge Institute” nos enseña cómo diseñar e implementar el CBL con alumnos de todas las edades (desde alumnos de primaria hasta estudiantes universitarios o más), en diversos tipos y formas de educación (educación formal, EFP, educación de adultos, educación empresarial, educación comunitaria, etc.).
  • La Guía está dirigida a todos (estudiantes, profesores, padres, administradores y miembros de la comunidad) interesados en crear comunidades de aprendizaje centradas en identificar los retos y aplicar soluciones meditadas y sostenibles.

La Guía está organizada en cuatro secciones:

  1. Una visión general de los conceptos clave, el marco actualizado e ideas sobre la aplicación.
  2. Recomendaciones y recursos para apoyar el uso del CBL.
  3. Un recorrido en profundidad por el marco con ejemplos, consejos y buenas prácticas.
  4. La sección final incluye conexiones con otros enfoques educativos para ayudar en la toma de decisiones y la integración, y una lista de preguntas frecuentes.

Así pues, cuando empiece a crear un plan de clase CBL, asegúrese de haber leído y comprendido la Guía y de seguir correctamente todos los pasos del marco CBL.

Sigamos la Guía CBL….

Antes de hacerlo, le recordamos que el enfoque CBL es diferente del tradicional, del aprendizaje basado en problemas o del aprendizaje basado en proyectos….así pues, ¡el plan de clase CBL no se parece a un plan de clase tradicional!

Recuerda las 3 fases del CBL:

Fase 1: COMPROMETERSE

Fase 2: INVESTIGAR

Fase 3: ACTUAR

A continuación le explicamos lo que debe planificar y hacer en cada una de estas fases al crear un plan de clase de CBL ….

Fase 1: PARTICIPAR

A través de un proceso de Cuestionamiento Esencial, los Alumnos pasan de una Gran Idea abstracta a un Desafío concreto y accionable.

  1. Las Grandes Ideas son conceptos amplios que se exploran de múltiples maneras y son relevantes para los Alumnos, y para la comunidad en general (por ejemplo, la salud).
  2. Las Preguntas Esenciales permiten a los alumnos contextualizar y personalizar la Gran Idea. El producto final es una única Pregunta Esencial que es relevante para el individuo o el grupo (por ejemplo, ¿Qué necesito hacer para estar sano?).
  3. Los retos convierten las preguntas esenciales en una llamada a la acción, obligando a los participantes a aprender sobre el tema y a desarrollar una solución. Los retos son inmediatos y prácticos.

Fase 2: INVESTIGAR

Todos los Alumnos planifican y participan en un viaje que construye los cimientos de Soluciones y aborda los requisitos académicos.

  1. Las preguntas orientativas apuntan a los conocimientos que los Alumnos necesitarán para desarrollar una Solución al Desafío. Categorizar y priorizar las preguntas crea una experiencia de aprendizaje organizada. Las Preguntas Guía seguirán surgiendo a lo largo de la experiencia.
  2. Las actividades y los recursos orientativos se utilizan para responder a las preguntas orientativas formuladas por los alumnos. Estas actividades y recursos incluyen todos y cada uno de los métodos y herramientas disponibles para los Alumnos.
  3. El análisis de las lecciones aprendidas a través de las Actividades Orientadoras sienta las bases para la identificación final de Soluciones.

Fase 3: ACTÚA

Se desarrollan soluciones basadas en pruebas, se ponen en práctica con un público auténtico y luego se evalúan en función de los resultados.

  1. Los conceptos de solución surgen de los hallazgos realizados durante la fase de investigación. Utilizando el ciclo de diseño, los Alumnos crearán prototipos, probarán y perfeccionarán sus conceptos de Solución.
  2. La aplicación de la solución tiene lugar en un entorno real con un público auténtico. La edad de los Alumnos y la cantidad de tiempo y recursos disponibles guiarán la profundidad y amplitud de la implementación.
  3. La evaluación ofrece la oportunidad de valorar la eficacia de la Solución, realizar ajustes y profundizar en el conocimiento de la materia.