Educational Digital Breakouts Educativos : Estado da arte

Os resultados da literatura sistemática de Makri et. al. (2021) sobre DBs como ferramentas pedagógicas revelaram que:

São abordagens pedagógicas inovadoras, promissoras, imersivas, ativas e colaborativas que podem orientar e moldar os resultados da aprendizagem mais do que as metodologias educativas tradicionais.

  • São sobretudo utilizados no ensino superior, mas começam a ser introduzidos no ensino primário e secundário.
  • Abrangem sobretudo disciplinas no âmbito do ensino STEAM, em que a interdisciplinaridade é um aspeto fundamental, pelo que a aprendizagem digital está mais naturalmente presente.
  • Os objetivos de aprendizagem centram-se no desenvolvimento de competências cognitivas, sociais e afetivas relacionadas com fatores motivacionais e de envolvimento.
  • A utilização de cenários ou situações da vida real melhora a perceção que os alunos têm do mundo que os rodeia e dos problemas existentes.
  • Os DBs educativos podem contribuir para o construtivismo social se forem configurados num ambiente de tarefas de grupo – aprender com as interações sociais. Facilitam o desenvolvimento de competências de comunicação e cooperação e facilitam a aprendizagem ativa.
  • A obtenção de resultados de aprendizagem tem sido relacionada com os objetivos de aprendizagem dos jogos.

Incorporam os benefícios da aprendizagem ativa, mais especificamente da aprendizagem baseada em jogos, que englobam o desenvolvimento dos domínios cognitivo/percetual, comportamental e afetivo, bem como o desenvolvimento de competências do século XXI. Além disso, o sucesso na conclusão dos DBs está associado a uma experiências de aprendizagem positivas que, por sua vez, aumentam a confiança dos utilizadores. O aumento da confiança está, por sua vez, associado a níveis de envolvimento mais elevados e ao desenvolvimento contínuo de conhecimentos para além dos momentos de aprendizagem formal.